Пятница - 22-Ноября-2019 - 09:16

Mortal Kombat 11:Смертельная нажива

Разное
01-Мая-2019
181
0.0

Последние части именитых серий вроде Soulcalibur или Dead or Alive полностью растоптали надежды на то, что впереди геймеров могут поджидать хоть сколько-нибудь значимые нововведения. Бедные фанаты файтингов! Они наверняка уже устали обжигаться о каждый новый релиз. А получать из года в год слегка подкрашенный аддон, подчас умудряющийся сделать несколько шагов назад, порядком надоело.

Глядя на все это и памятуя о несколько вторичной десятой части, я встречал Mortal Kombat 11 с небольшим скепсисом и заочно был готов ругать проект за отсутствие инноваций. Как выяснилось в дальнейшем, главную проблему игры следовало поискать совсем в другом месте — там, куда в первые пять часов знакомства игрок вряд ли направит свой взор. Творениям NetherRealm Studios уже давно нет равных в плане подачи сюжета, поэтому начать свой путь с одиночной кампании будет самым логичным решением.

Лейтмотивом нового MK вновь стали манипуляции со временем. Только теперь у руля оказался не обезумевший Бог Грома, а таинственная барышня по имени Кроника, пытающаяся вернуть баланс сил на свое место. А на самом деле — развязать очередную войну. Итогом всех этих действий стало наслоение одной временной ветки на другую, поэтому герои теперь существуют в двух инкарнациях: настоящей и «молодой» времен третьего турнира.

Конфликты отцов и детей, набившие оскомину в Mortal Kombat X, уступили место шуточкам и морализаторству. Джонни Кейдж троллит себя же из прошлого, а «помолодевшая» Соня Блэйд и вовсе смотрится неопытным новобранцем на фоне своей волевой дочери. Жаль только, что остальным персонажам как-то не до шуток. Вместо этого они толкают одинаково скучные и пафосные диалоги, пытаясь вразумить свои «злые» версии. Поэтому от фразы «Я все осознал и больше так не буду», повторяющейся с завидной регулярностью, к концу хронометража уже начинает подташнивать.

Впрочем, на серьезную претензию это тоже не тянет. Все-таки в подобной игре уровень постановки и графического исполнения значит куда больше. И с этим нет никаких проблем. Новый MK чертовски красив и смело может претендовать на звание самого графонистого файтинга ever. Уж не знаю, сколько кудесники из NetherRealm Studiosвозились над преображением Unreal Engine 3, но результат впечатляет. Хотя, в принципе, все и так было очевидно уже по первым трейлерам.

 

По-настоящему жирная ложка дегтя у сюжетного режима всего одна: сладкая парочка Сайракс и Сектор представлены лишь в качестве соперников.

Изменения же в игровом процессе среднестатистическому игроку придется искать либо в режиме обучения, либо вооружившись лупой. В принципе, наш выпускающий редактор все уже доходчиво разъяснил в своем январском превью — добавить к сказанному особо и нечего. Занятно лишь то, что авторы не стали совсем уж горячиться в своем подражании восточным файтингам и отказались от интеграции в MK 11 таких, казалось бы, банальных вещей, как многоуровневые арены или tag-режим. Хотя подобные фишки ранее встречались в играх серии, и сейчас они как нельзя кстати пришлись ко бы двору, значительно преобразив «забуксовавший» геймплей. 

Тем не менее, сильно ругать игру за столь косметические нововведения в игровом процессе особо и не хочется. Дело в том, что финал сюжетной кампании, равно как и нависшая на горизонте смена поколений, недвусмысленно намекают на то, что гипотетическая двенадцатая часть ознаменует собой очередной перезапуск серии, а вместе с ним наверняка представит и новую механику. Можно долго рассуждать о том, что все уже давно придумано и затерто до дыр, однако ветвь эволюции от четвертой части к трилогии времен PS2 и, наконец, последним трем частям наглядно свидетельствует о том, что у фантазии Эда Буна нет предела. И MK 11 с радостью можно было бы назвать красивым закатом эпохи, если бы не одно «но» — способ получения контента.

Эталоном в этом плане по-прежнему значится MK образца 2011-го. Денежную сумму, которой хватило бы для разблокировки половины фаталити, артов, костюмов и прочей мишуры, можно было заработать в процессе прохождения сюжета. Остаток — в режиме Challenge Tower, который бросал игроков в самое пекло хардкорных сваток с нестандартными правилами. Битва в условиях высокой скорости или низкой гравитации, и все в подобном духе. В сиквеле издатель поскупился и обрек геймеров на нескончаемую осаду вышеупомянутых башен, которые отныне генерировались случайным образом, а также остальных режимов. И это еще было терпимо, ведь для доступа к тому или иному «гробику» в Krypt требовалось лишь энное количество монет. А как их заработать — уже личное дело каждого.

 

В прошлом месяце я критиковал Dead or Alive 6 за невыносимо однообразный гринд, да еще выполненный по принципу лутбоксов. И кто бы только мог подумать, что издатель MK пойдет еще дальше.

 

Для начала стоит обмолвиться о том, что в MK 11 наконец-то появилась полноценная кастомизация персонажа. Теперь вы можете самостоятельно выбрать для своего героя тот или иной костюм вкупе с различными аксессуарами, а также задать приветственную стойку, сопутствующую ей реплику и желаемый набор спецатак. Это не считая всякой ерунды вроде дизайна таблички вашего профиля. В итоге количество всевозможных фенечек для одного героя запросто может перевалить за сотню. И многие из предметов открываются лишь в процессе прохождения башен.

Авторы решили разнообразить привычную по MK X механику, внедрив систему перков и модификаторов снаряжения. И если на первых порах это позволяет быстрее расправляться с врагами, то со временем необходимость в усилении героя становится чуть ли не обязательным условием, иначе вы вряд ли сумеете расправиться с «прокачанным» оппонентом и кучей расставленных по арене препятствий. AI тоже периодически любит чудить, хаотично меняя свою тактику с поддавков до мастерства восьмидесятого уровня. Стоит ли говорить о том, что эти самые перки и модификаторы тоже не валяются на дороге и выбиваются гриндом?

К здешнему Krypt тоже имеются вопросы. Попытки продолжить начатое в десятой части и придать данному режиму форму самостоятельной игры с видом от третьего лица и адвенчурными элементами — это, конечно, здорово. Плохо то, что содержимое сундуков генерируется рандомно. С этим связан еще один момент: заплатив энную сумму и пошаманив со временем, можно вернуть некоторые из сундуков в исходное состояние. Поэтому гоняться за вожделенным костюмом или любым другим лутом, спрятанным неизвестно где, можно очень долго — тут и гайды не помогут.

 

Напоследок хочется отметить и такую штуку, как кристаллы времени. Разработчики описывали их как валюту, с помощью которой можно разблокировать вышеупомянутый контент. И в случае необходимости кристаллы можно будет приобрести за реальные деньги. По всей видимости, внутриигровой магазин распахнет свои двери только в день релиза, так как никакого применения данным кристаллам в пресс-версии обнаружить не удалось.

Добротная сюжетка, практически никак не изменившийся со времен предшественницы геймплей и невразумительный гринд с явным заделом на pay-to-win. Такой вот он, новый MK.


Теги:Mortal Kombat 11:Смертельная нажива, Mortal Kombat



Комментарии (0)

Имя *:
Email *:
Код *: